两位暗精灵老师是大摇其头,对于这次寓教于乐的效果很不满意。这一次居然没有一个人能真正通关,这真是始料未及。

两个老师也对此进行认真反思和探讨,是否是游戏的行事问题,体力和脑力的转换过于突兀,导致转换不过来?亦或是题目太难,要从最基础开始?还是说……牛头人智力真的有问题。

从表面分析到核心,所谓寓教于乐究竟有多高的效率?特别是对于讨厌学习的学生而言。

假设一个游戏性约为80,教育性为20的游戏,通关获得的教育收获那就是20,也就是花100的时间或者精力,仅得20的收获。

再假设一个游戏性20,教育性80的游戏。这收获无疑更高,但显然游戏体验极差。这和正常上课学习已经没太大区别,即便逼着他们玩,他们也可能仅仅只在20的地方闲逛。

我们可以把整本教材做成游戏,设置关卡,设置等级,添加剧情等等。学生游戏通关等于学完整本书。但如果教学内容不变,那么课程必然变得很长。可能要花更多的时间才能学到以前同样的水平,因为中间增加了打游戏的时间。也许会学的更扎实,也许学的更烂,因为心思都在游戏上。

而且并非所有的游戏都好玩的,也并非所有人都爱玩游戏。有的人打牌,有的人飞牌,有的人用牌搭桥。因为游戏这东西没有人能规定怎么玩,好玩就行,随心所欲,学术却不行。游戏这东西玩厌了可以脱坑,学术也不行。

想把游戏和教育统一起来,以目前来看,至少还有很长的路要走。这还在没考虑考试的这种情况下。

当然,现实情况没有可能分的如此清楚,游戏性和教育性本身就模糊不清,而且因人而异。想要在这模糊不清的地方,寻找一个所谓的平衡点,这实在太难了。而且很容易吃力不讨好。

就以牛头人为例,学生没觉得老师弄个游戏给他们玩是多大的恩惠,他们只会讨厌老师为什么要在游戏中加数学题?而且最终他们能学到多少呢?

两个暗精灵老师你一句我一句,分析了一大堆,在场其他人都只能默默去听。

“至少他们学到了造不如买,买不如租。”凯文只能如此回答。

对此,其他人只是苦笑连连。

“学确实能学到那么一点,”男精灵点点头,“就是和我们所耗费的精力不成比例。”

“我越来越觉得,也许学校引进兽族学生,就是为了考验我们老师的吧?”女精灵不免调侃一句。

众人哈哈一笑。