一百零二、还是三国

一个城市人力转化为兵源过多,发展就会变得缓慢;而大力发展城市缺少士兵保护,成果又很容易被旁边的势力摘了桃子。

那么该如何取舍,就成了玩家需要研究考虑的一件事情。

同时人力成为资源,也使得人口掠夺成为了发动战争的一个新目的。

除此之外,温德还试着加入“教化”与“资源”两个项目,初步想法是,教化可以提高城市人才的涌现,以及发展的效率之类的东西;而资源则影响战争与商业发展。

三国时期的世家同样不能忽视,温德考虑以“地方控制(支持)率”这个数值来进行反应,高控制率可以让行政命令变得更有效率,结合上一些地方的突发事件:比如隐户对人口的影响;流亡者路匪的出现,发现、进贡宝物什么的……应该也会蛮有趣。

温德对内政发展的想法很多,但也承认,所有的这些其实全部是为了军事所服务的。

对于军事温德同样有些想法,首先确定的是武将的基础四围:统御、武力、智力与政治。

三国系列有时候会出现的魅力属性,被温德舍弃了。反正它差不多唯一的作用“拉拢、说服”,可以用相性、野心之类的隐藏属性,以及人物技能替代。

对于人物技能,温德目前的想法是分成“先天掌握”跟“后天学习”两类。先天掌握的天赋一到四个不等,通过天赋数量以及强弱来划分武将档次;而后天学习的技能大约是六个空的技能槽,它们会随着游戏时间的推移而被逐渐重填。

后天可学习的技能应该要受限于属性,比如一个武力60的废材无论如何都成不了“猛将”,最多能掌握次等再次等的近似技能;习得领悟的途径,也应该跟武将的经历有所关联,比如一个长期在城市经营内政的将领,习得的技能全是军事战争方面的显然不大适合。

如此这样,既能让名将“即插即用”,同时还能让次一些的将领通过培养始终有一定的用武之地。

如何培养一个优秀的才人需要计算思考,也算丰富了玩法;同时还能满足玩家对特定武将有所喜爱,但却因为数值、技能等原因只能做花瓶的遗憾。

这个方面目前唯一的问题是:温德希望自己的这款游戏有着更多的城市,更多的武将来丰富游戏内容,一百多座城池,武将数量过千统统不是梦。

那么当游戏进行到一定阶段,玩家手下势力城市十余座,武将数十人的时候,该如何管理、简化重复命令……就是个需要解决的问题。

除了属性、技能外,温德还希望能够同时保留兵种与阵形。

暂时的想法是,兵种划分步、枪、骑、远四大类,内里在细化兵种进行属性的微调,或者有低、中、高阶兵种的区别;阵形则先保持一个通用阵,在根据兵种不同分别延伸出几个各有特色的阵形来,比如强调攻击、防御、技能这样的。