第五百一十章 让所有沙比无所遁形

其中最最重要的,便是这个规则,想要吸引足够的玩家,首先它不能太复杂,必须让玩家能够短时间内学会,然后需要符合逻辑,不能违反玩家的固有思维,最后还要有一定的直观性,不能云里雾里,让人搞不明白。

比如说古代的象棋,“炮双打,車纵横,马走日,相走田,小卒过河不回头……”,这些就是非常直观明确而且简单的规则,普通人看别玩上几遍,差不多也就会了。

当然,想要下得好,也是需要一定的努力,经验,以及智力考量的,易学难精,也是重要元素之一。

而像现在流行的《狼人·杀》,规则稍微复杂一些,但被人带着玩几局,也就差不多会了,游戏时还会考量玩家的话术,博弈,瞬时判断力,表情学等等方面的能力,是纯粹经验与智力上的对战,一旦取胜,玩家将获得深深的,在智商上碾压他人的快感。

这是一种在《小冒险》中,一枪把人打死时完全不同的一种快感。

当然,智商被碾压的憋屈当然也是和被人一枪打死是完全不同的憋屈。

虚拟现实世界中不乏行动能力差,天生不擅长运动,不擅长短时间激烈对抗的玩家,他们玩《小冒险》之类打打杀杀的游戏,就会很不适应。他们会更加喜欢慢节奏,能够给他们留出时间去思考对策,慢慢解决问题的游戏。

也就是李昂目前开发的这款小众的虚拟现实游戏《智战》。

相对于传统的智战类游戏,虚拟现实游戏在游戏表现上,将更加的真实,让人有代入感,沉浸感,也更加容易的用言语布置氛围,用行动创造机会,用智商战胜对手。

比如说《狼人·杀》这款游戏,在现实中玩的时候,如果是线下,那无非是大家绕着桌子坐下,每人手中一张卡,然后依次发言就是了,相关的场景,人物关系,全都需要玩家自己脑补,有时候就很容易出戏。

而在虚拟现实世界中,那就完全可以构建一个阴森恐怖的小村庄,给玩家们换上符合当时环境的衣服,让他们分别扮演村民,狼人,预言家,法官,守卫,女巫等等角色,真真切切的带入游戏中,使用游戏中专门提供的道具,进行一场真实度极高的,不需要脑补的“狼人杀”。

当然,由于版权的关系,以及李昂一项不喜欢抄袭的缘故,《智战》中的对局都是随机的,原创的,身临其境的,玩家们不曾玩过的。

当然,这些对局也都是有一定模版的。

比如最普通的“侦探与凶手模版”,这个模版下就有三十六个场景。

比如其中的“雨夜庄园”这个场景,玩家们将随机扮演凶手,帮凶,侦探,助手,庄园主,庄园管家,庄园仆人,警察,普通避雨旅客等等角色,进行一场“侦探与凶手”之间的对决。

侦探负责找出凶手,凶手负责杀死目标,被害人负责提供证据,警察负责在证据确凿的情况下逮捕凶手,帮凶负责帮凶手掩盖罪证等等,每个玩家都有每个玩家的明确身份以及获胜条件,达到获胜条件即可胜利。

比如其中“帮凶”这个角色,他的获胜条件就是保证“凶手”在杀光目标之前,不被警察抓住,而“帮凶”自己是否被杀,或者被抓住,无关紧要。

当然,这样的智力对局中是无法使用暴力的,所以系统会提供专门的道具给玩家,比如说“无色无味,可以添加在任何食物里的毒药”,比如说“能无声无息一击必杀,但带不走的匕首”,比如说“能够模仿他人声音的蝴蝶结”。

而且,对局时还会有各种各样的系统设置的条件,比如“侦探和助手在晚上不允许出门”,“只可以在白天进行侦探推理活动”,“只有警察才能逮捕犯人”之类的。

除了“侦探与凶手模版”还有“猎人与猎物模版”,“棋手与棋子模版”,“盗贼与保安模版”,“间谍与军官模版”,“迷宫闯关模版”,“团队对抗模版”等等,玩家可以组队或者单人进行游戏,随机匹配到这些模版下的不同对局中,进行智商之战。

到时候谁是智者,谁是智障,那就一目了然了。