第13章 夜光剧本

“我也不能天天玩游戏啊。”艾文反驳。

“你回去看看你自己的脑部数据,跟以前的对比下就知道你大脑哪部分处理能力下降了,不一定要玩游戏,找类似能够刺激脑部这部分区域的活动来练习也可以。”

“哦,你还挺懂的嘛!”话还没说完,八哥已经消失了。

游戏真实感太强,艾文即便退出了也觉得自己满身汗臭和血腥味。虽然他只是坐在椅子上根本没有动,全部通过脑部意识进行操作。去洗了个澡,觉得清爽了很多。点开维生餐应用界面,他今天还没吃“饭”呢,虽然肚子并不饿,但很多时候人吃东西并不是因为身体需要,纯粹是大脑“馋”了。

一盘冒着烟气的鸡蛋炒饭出现在桌上,这米炒得一粒粒分明,看着还可以。盛了一勺放进“嘴”里,一颗颗饱满的米粒被牙齿压扁咬碎。

等等!既然食物每一颗都能做得这么真实,为什么情绪应用不可以!

食物体验能做到如此,关键在于抽象出来的数据颗粒度足够小。艾文直接调出爱提菲第五代脑机接口的开发文档,仔细阅读。

当前的情绪应用颗粒度都做得极为粗糙,每种不同的激素脑部刺激,按照剂量的大小分为五档,价格从200到2000元不等。原因在于,根据爱提菲提供的技术,他们对只知道通过刺激大脑的相关区域,能够产生对应的激素作用于人体。但并没有一组关键数据:

人的身体在同样剂量的激素影响下,出现情绪反应,但这个反应对人类具体行为产生的结果,爱提菲并没有将相关数据开放给开发者。

换句话说,在游戏中人脑受到刺激,分泌了相应的激素,产生愉悦感或者愤怒感,这种感觉会导致人类触发下一个行为,但爱提菲反馈给情绪应用的数据到产生情绪就截止了,并没有将用户下一步行为的数据反馈回来。

在情绪影响下,用户的下一步行为究竟是充值,充值一百还是一千,还是直接删号不玩了,这些行为数据爱提菲都未提供,这就导致应用开发者获得的数据不是闭环的。如果有了行为反馈,那就能够利用算法,控制人的每一步行动!也可以将微电流刺激对人类行为的影响做到颗粒度极致。

比如当我们得知在外界刺激导致分泌多巴胺在2400nmol24h时,玩家会产生五百元的充值消费,在2600nmol24h时会产生五百五十元充值消费,那实际上就没有必要将刺激提升到2600nmol24h,因为产生的充值还敌不过微电流刺激的成本开销。