技术部会议室内
林澈站在首位上,撸起在长袖袖子看向在座的众人说:
“现在没时间给各位联络感情,熟悉各人,大家在工作中在互相了解,我说一下任务目标。
首先我们需要确定走向,主题呢就是《赛车》这毋庸置疑,大家有什么想法都可以说说。
这几次会议主要讨论就是游戏元素这块,我们这款游戏中具备着什么元素,这是我们当下需要讨论的。”
在座都很安静,林澈一拽头望着众人:
“都别腼腆,自己不说那我就点名了啊。”
林澈一个个看去,大多新手还都叫不上名字,便捡[墨洞工作室]的老员工开枪。
“许可钦!你说说,作为收集赛车游戏信息的组长,这要起带头作用,展现展现你的工作能力。”
许可钦站起,没有什么紧张神色,目光汇聚向上,顿了一下看向林澈说:
“以我近况对《赛车》游戏的了解,首先我觉得这款游戏一定去重!
也就是去除重复,虽然赛车游戏所涉及的就那么大,近十年来说所涉及到的元素也不断扩大,我总结出2个方面。
其一绝大部分就蕴含丰富剧情的赛车内容,基本上都存在于一个剧情走向以及遍布的任务系统来框架一个路程一个奖励。
现在基本上就是这种类型的游戏,故事剧情牵引着游戏,这在早前的游戏市场中石没有的。
因为当时的技术不够,游戏机、电脑等配置都很低,那时的《赛车游戏》没有剧情故事,点击开始就是塞道,没有像现在这样要一个故事来描述为什么要跑这个路程。
那时就是单纯的赛车,跑第一!
这是《赛车游戏》的主要变化历程。
其二就是传统的拉力赛,比起目前绝大部分的带有人物剧情故事的赛车游戏来说,现在更多人正在喜欢这类传统拉力赛。
一个任务就是一个挑战,一个关卡就是一场游戏,非常直接。
原本自由大世界的赛车游戏的玩家趋势正往这种游戏模式流动,因此我觉得在这个时候做这种直接的赛车游戏会更好。