说白了,就是咸鱼一条。
但相比于精英面孔的路易文,简涉却觉得,这样的他更好相处也更可爱。
“哥。”简涉把他从沙发上捞起来,“所以说你最喜欢的活动,不是喝茶也不是看花,是打游戏。”
“我以前是做游戏策划的,基本上一天24小时都在跟游戏打交道,打游戏有什么不对?”路易文任他抱着,很是惬意地说,“再说,我打游戏是为了给你们赚钱赚资源,没有我这么努力,你们连live hoe的演出邀请都接不到。”
游戏画面上,路易文正操纵着简涉他们熟练地又唱又跳,台下清一色的观众不断地给他们丢金币。
这画面十分可爱有趣,看得多了,简涉有时候也会陪他一起玩。
游戏空间往往只有他们两个人,系统为了传播消息要来回奔波,经常不在,偌大的空间十分清净,两人就算偶尔粘粘糊糊地在一起,也不用担心第三个人知道。
日子过得也算惬意舒适。
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接连收集了近半个月的数据后,路易文和系统总算是摸清了一些门路。
如果把主线剧本写下的内容作为一设,y band的沙雕剧情、同人剧情、原先画师废掉的设定等等算作是二设,根据他们计算的结果,二设和一设对剧情的影响是不相上下的。
按理来说二设不该有一设影响大,但因为有时候二设更满足玩家的心理和想象,个别传播量广的二设,简直比一设还要深入人心,反倒有出乎意料的作用。
这么看来,真正能够对游戏起到决定作用的,还是玩家们。
系统的猜想基本上对了。