第391章 阶段总结

现代的3a游戏,不管是什么类型的,自然是以讲好一个故事为前提,再稳步制作的。

这是陈天材当初的理论,也是他做游戏的信念,以及赞歌网络历来的制作准则,是被写进开发守则第一条的核心论点。

时至今日,陈天材依然奉行自己的这条道。

可《赞歌·无限》是特殊的,作为微光主机的第一款3a级别游戏,陈天材当然不会只用他以往在主机平台得到的经验来继续制作。

《赞歌·无限》的故事虽然有二十多个小时,但这只占整个本体的百分之四十,剩下的百分之六十全都是《赞歌·无限》庞大的世界,以及各色支线任务。

支线任务不同于以往赞歌网络的经验了,而是直接打造了一个新的模板。

而这也会是《赞歌·无限》真正的核心玩法。

太空科幻类型的游戏,在陈天材看来,真正该着重开发的应该是可以让玩家自由自在的在游戏世界中遨游,主线剧情不过是开胃菜而已。

同样,《赞歌·无限》也是没有一个正式的主角形象的,除了捏脸系统外,玩家可以直接选择用微光主机的实时模拟功能,用自己的外貌出现在游戏中。

当然,要是某个玩家有什么奇怪的头套,微光主机也是可以模拟出来的。

提词板实时提供的对话,让玩家可以在游戏世界中,第一次有了参与其中的感觉,这会大大提升玩家的沉浸感。

陈天材甚至已经等不及,自己将来发布《赞歌·无限》的时候,介绍这个功能后,玩家们会发出怎样的欢呼。

而这也不是陈天材对于这项功能最终极的思考,因为拥有超高ai的世界引擎,其实完全可以直接让玩家随意说出自己想说的话。:,,,