根据玩家按下按键的力度反馈,游戏中呈现的力度是不同的。
以所谓格斗游戏里的小跳为主,其实就是判定玩家按下按键的反应时间。
例如按键的触发时间需要三秒,那么在这三秒钟内,将会完全根据按键的力度触发,分成几个不同的点。
按三秒,那就是跳跃到最高。
按一秒,那就是一秒的档次,按两秒就是两秒的档次。
但这都需要人工,进行相应的一个程序,还有数值。
而现在的话,从演示的情况来看,只需要进行一个总体动作的录入。
包括观众席的一个特写镜头,这就是ai的应用了。
所有人都很清晰的看见,这些观众的表情,竟然都是不一样的。
短暂的参观后,同时询问了一下,相应的工作人员,这一套系统目前的这个参数。
众人也是不由的讨论起来。
在场的,都是业界有名的制作人,相互都是交流了各自的看法。
“展示物理引擎跟ai智能,你们说制作一个虚拟城市类型的游戏,如何?毕竟这样能够节省大量的开发时间。”
“想多了,一方面,这种元素能够展现多少新引擎的效果?其次,你没注意参数资源吗?能够调动的还是有限的,庞大的一个城市,哪得分摊出多少运算资源?”
“没错,想要表现出一个鲜活的城市,耗费的资源太多了,完全不现实,我倒是感觉动作类游戏挺适合的,你们说,如同黑魂那种怎么样?
“感觉挺不错的,黑魂本身就是注重boss战斗,能够很好的展现物理引擎效果,就是ai该怎么展示,这是个问题。”
“没错,魂系列的重点,在于关卡设计这一块,并不是单纯的难,怎么体现ai?总不能让古达翻滚,然后盾反玩家接背刺吧?”
“但肯定是动作类游戏,能够更好的呈现出物理引擎的一个效果。”
“就是ai智能这一块,不太好展现出来。”
“fps游戏感觉也比较适合,子弹射击在墙面上进行一个反馈,这些都是很明显的。”
“但fps的话,玩家注意到这些细节点恐怕会很少吧,毕竟fps游戏玩的更多的,是一个射击内容,或者如同吃鸡那样另辟蹊径。”