罪魁祸首低下头,装作什么都没发生的样子,没再看她。

“那你这个设计成本会不会有点高了?探索占一半,结果是个只用一次的关卡。”王烁提问。

这个问题启发了姜秋齐。她想起来了,派遣玩法就是把不同的角色放进对应的地方,等时间过了就给奖励。

一般的游戏里,都会设计成外出探险。

至于派遣出去时的消耗,有的游戏对角色精力有要求,有的则是需要指定道具。

就像旅行的青蛙。

“确实有点高,所以我希望这里可以加入升级体系,不同等级可以探索的区域不同,探索同一区域,获得的奖励也不同。这样还可以做出梯度。”

褚举昆切换到下一页,标题是“限制探索”,下面放了一张游戏地图。

地图共分为六个区域,每个区域都是不规则的形状,颜色也不同。

“这里黄色表示已解锁,灰色表示未解锁,我只是粗糙设计,具体的ui还应该显示当前解锁的等级和奖励,以及未解锁区域的解锁条件。

条件和卡牌成长挂钩。不过养成脉络主要是王烁在负责,我就暂时不赘述了。”

姜秋齐明白了,褚举昆是想把探索做成分级的,不同等级的即使是同一块地,产出的资源也会有所提升,这样玩家想追求奖励,当然要不断升级。

不过,升级之后,同一个区域会不会加入新的内容?不加的话,还用不用再探索一遍?

她没迟疑,直接举手,问出心中的疑惑。

“不加入新内容啊,也不用重新探索。对于玩家来说,素材本最重要的,就是产出对应的材料,越多越好。他们并不想在这里体验很多玩法。”褚举昆解答。

姜秋齐点点头。