第330章 游戏制作

如果出现了这些问题。

那么会导致游戏的可玩性急速降低。

还会产生玩家的反感。

为了防止这样的问题出现。

旁白的台词设计,一定要到位。

《史丹利的寓言》的台词就设计得非常不错。

可说是真正的与玩家进行交流。

而且有q宝的存在。

让q宝与玩家直接进行互动。

台词方面的问题。

方元并不需要担心这些。

反而还要去思考,怎么限制q宝的谈话内容,和行动。

方元可记得之前对q宝玩《植物大战僵尸》进行对战的时候。

q宝可以偷偷的在后台修改了游戏的数据。

自己也是玩了一段时间后,才慢慢发现的这个问题。

可以说,方元是唯一能限制q宝的人。

q宝在自己有面前,并不会胡来。

但对于玩家就不一样的。

而这个游戏的原本设定就是。

玩家过分违背‘旁白’,甚至想‘旁白’,可能会重新启动游戏,甚至直接关闭游戏,不让你继续玩下去。

方元也不能确定,如果真的是q宝在主导这个游戏。

q宝会不会胡来。

想尽输入法的来虐待玩家。

因为这本来就是游戏设定之一。

而这个游戏一定要对q宝进行限制。

让q宝明白,什么事情可以做,什么事情不可以做。

除此之外,做为“旁白主导”第一人称冒险游戏。

如何让这个游戏更有意义。

方元也要进行考虑。

游戏的场景,支线、彩蛋都是一个不小的考验。

怎么在原由的基础上,添加一些新的内容或制作一些新的彩蛋。

并不会对原游戏进行破坏,这也是一个难点。

而且“旁白主导”第一人称冒险游戏,只有一个结局。

那这个游戏也是太无趣了一点。

玩家玩过一次之后,很难有再玩一遍的乐趣。

甚至看到别的游戏主播、或者朋友玩通关之后。

自己对这个游戏的兴趣,也会瞬间失去玩一遍的兴趣。

而结局的多样性。

便可以让玩家去尝试不同的玩法。

因为每一个人的选择是不一样的。

你的玩法不同,结局也会不一样。

所以会有人看到别人玩过这游戏后,你还会去尝试一下。

就是想看看自己的结局是什么。

每一种玩法,都会出现不同的结局。