第三百二十二章 单人体验大作

首先,王川将游戏类型,确定为单人体验为主的游戏。

因为至今为止,皇途游戏平台上面,以多人模式为主的游戏已经足够多了。

小到《三国杀》,大到《英雄联盟》,《魔兽争霸》,《我的世界》等,这些都是多人模式的游戏。

反而是纯粹的单机体验类游戏,目前王川还真没做过什么大作。

《魔兽争霸》的战役勉强算是一个,至于《逃生》的话,着实算不上什么大作。

所以新游戏的大方向,基本上已经确定下来了,那就是主要以单人体验为主的一款游戏。

至于游戏分类这一方面,王川心中也有了盘算。

这将会是一款以全球市场为主的游戏,上线的时候将会采取全球同步上线的模式。

一定要将其热度,进行一个最大化。

对此,王川在心中,立刻就锁定了一个十分明确的目标。

那就是前世,由宫崎英高老贼主导并开发的《黑暗之魂》了。

让他选择这款游戏的原因,十分的简单。

首先,虽然《黑暗之魂》的战斗系统设计,在一定程度上,借鉴了怪物猎人系统的贪刀理念。

同时地图设计,也有参考银河战士与恶魔城月下的循环利用。

但却在其基础上加以改良,并且因死亡惩罚与精妙的三d地图构造,还有碎片式叙述手法。

形成了自己独有的一个魂系风格,并且在后来,衍生出了魂like游戏的说法,可见其影响力之广。

其次就是《黑暗之魂》,虽然作为一款arpg类游戏,但其本身并不是如鬼泣、战神这一类的纯粹动作类游戏。

尽管王川不缺资金,但是考虑到团队队员还未涉及过,真正意义上的动作类游戏。

所以《黑暗之魂》这一类,以关卡与系统为驱动核心的arpg类游戏,可以说在动作难度的制作上面恰到好处。

而《黑暗之魂》最核心的地方,也都是王川可以自己解决的内容。

那就是游戏的一个难度,进阶曲线还有关卡的设计,包括整个游戏的暗黑式神话故事内容。