第三百二十二章 单人体验大作

所以虽然同样是3a级大作,但是《黑暗之魂》的开发。

对于王川来说,比起如大表哥,刺客信条,战神这一列的作品。

反而是要更加简单一些,更加适合一些。

而且在前世,《黑暗之魂》是一个相当庞大的系列。

从初代再到系列第三部的传火末代。

给玩家讲述了一个,关于火之时代的宏伟史诗般的故事。

不过对于网站的话,则是优先进行《黑暗之魂3》的开发。

原因的话,主要是有两点。

第一点,那就是随着技术的进步,还有系列的一个发展,到了《黑暗之魂3》的时候。

战斗系统的设计理念,已经是相当成熟的了。

同时作为关卡推动的游戏,《黑暗之魂》第3代,尽管跟第1代相互链接的地图比起来。

缺少了那种,犹如莫比乌斯环的经典箱庭式链接拼凑设计。

但整体的一个地图设计跟表现模式,却很好地浮现出了《黑暗之魂》,那宏伟的史诗背景。

同时在难度上面,《黑暗之魂3》也要稍微适合一些。

因为在《黑暗之魂》初代的一个地图中,犹如病村这一类的经典地图,着实是恶意满满了。

简单的来说,那就是从玩家的体验上面,《黑暗之魂3》算是一种循序渐进的模式。

在关卡的难度上面,要更加人性化一点,虽然也足够困难了,但是相比于初代要好很多。

而第二点的话,那就是在剧情上面了,通过第3代,能够让玩家更好的明白《黑暗之魂》讲的传火,到底是一个什么故事。

碎片化叙事,这是《黑暗之魂》系列的主要核心点。

但在初代上面,因为预算等方面的缘故,实际上大多数隐藏的碎片元素,很难通过一周目,直观的对故事了解出来。

通常需要进行一个深坑,才能够大致的明白故事的走向,至于更深层次的游戏设定背景,则需要深层挖掘。:,,.