可以说,《黑暗之魂》是一款很特别的游戏。
因为他能够很直观的带给玩家一种,我已经慢慢变的强大的感觉。
如同fps游戏跟moba类还有格斗类游戏,其实也同样会给玩家这种感受。
不过却很难直观的反应出来,需要经历一段时间才能够体现出来。
而《黑暗之魂》不一样,因为本身《黑暗之魂》的设计思路,可以说是一种关卡式推进的游戏。
游戏中boss的攻击手段,隐藏在地图里面的陷阱,这些东西都是有迹可循的。
如同灰烬古达,还有打刀哥这些怪物,其实进行攻击的时候,会有一个抬手给玩家进行反应。
就跟《英雄联盟》里面,盖伦的大宝剑会有一个显眼的抬手,会玩的剑姬在有w的情况下,基本上是不会被大宝剑所命中的。
而《黑暗之魂》里面的怪物设计,也是如此对玩家要求的,并不是如格斗游戏里的反应,还有临时应对。
而是一个对boss战斗机会的把握。
等到玩家了解后,那么战胜boss,也不会是一件很难的事情了。
这也让玩家能够在游戏里面,充分的感受到一种显而易见的进步。
先遇到一个怪物,不断的被秒杀,连碰都碰不到对方。
但是死着死着却发现,自己已经能够战胜对方了。
这就是《黑暗之魂》中最核心的乐趣之一了。
同样伴随着越来越多的玩家,通过了灰烬古达老师的试炼,度过了洛斯里克高墙。
其《黑魂世界》的庞大世界观,也逐渐展现在玩家的面前。
相应的就是《黑暗之魂》的销量,还有评分都峰回路转的起来了。
当然了,在这些玩家里面,还是有很大一部分比例的玩家选择了退款。
不过在王川看来,这是很正常的事情。