同时本身《怪物猎人:世界》,跟一般动作游戏不一样的是,这款游戏里面玩家操作的猎人动作是偏于写实的。
尽管有各种帅气的连招,但是跟格斗游戏,或者是偏于动作类游戏中,那些连贯的连招是不一样的。
玩家需要进行招式的衔接。
简单来说,玩家玩起来会感觉,游戏里面的操作会有一些慢,这主要也是故意进行这样设定的。
为的就是展现出,本身现实的一面。
同时也是为了搭配上,惊险狩猎的这方面。
什么是惊险狩猎?
在游戏里面自然是体现在,玩家一不小心就挂掉这方面了。
而在《怪物猎人:世界》里面。
玩家的攻击间隔,会相较于其他游戏,相对来说慢一些。
这时候就要看玩家进行抉择了,到底是要继续贪刀,还是砍两刀,然后立刻跟龙拉开一段距离。
第二个点,那就是可以让玩家,有更精准的攻击区域。
例如在玩家对龙造成伤害后,其身上会在物理引擎的效果下,出现相应的伤口。
而这个时候,玩家如果能够继续攻击到这个区域,那么将会给boss造成很高的伤害。
除此之外,还有一些其他的小细节,不过跟主要的战斗系统体验,就没有太大的直接因素了。
确定好了整个战斗系统的思路后,很快王川就开始进行,这一方面在盘古编辑器上的制作。
其他的方方面面,不需要王川耗费太多的精力,因为整个团队的成员,经验也都非常丰富了。
再有着他的策划书的情况下,这些工作并不是很复杂。
所以王川只需要将主要的精力,全都放在关于《怪物猎人:世界》的战斗系统上面就好了。
不过在研究新的物理引擎的时候,王川也测试了一下ai智能系统的强度。
将所有的运算资源,全部都集中到了一起,王川惊讶的发现,这怪物在游戏里面的表现,简直是逆天了。
根据游戏里不同的动作,还有预设好的命令。
这个怪物能够在一瞬间,采取最为合适的做法,放到游戏里面,这具体的表现。
那就是在植入逃跑、攻击,发狂,还有偷袭等一系列命令后。
这些怪物甚至会借助有利的地形,对玩家发动攻击。